Sinopsis
Tuyu Tuyu surge como un proyecto de grado de una maestría en diseño de juegos. Bajo la idea de ser una herramienta de apoyo al currículo, se crea un video juego en 2d con una estructura de narrativa ramificada para exponer casos reales de “matoneo”. La mecánica principal del juego se sustenta de acuerdo con el desarrollo de competencias ciudadanas en las aulas, que buscan prevenir la agresión escolar y promover la convivencia pacífica a través de programas extracurriculares. Por medio de Tuyu Tuyu los participantes podrán interactuar en tiempo real con situaciones de agresión, y luego podrán compartir la experiencia con sus compañeros de aula y con un profesor a cargo de la socialización de la experiencia.
Términos Generales
Matoneo, bullying, video juego, educación, agresión escolar, herramienta de apoyo al currículo
Palabras clave/keywords
tree story, diseño instruccional, diseño de juego, education, currículo, convivencia escolar pacifica, mecánica de juego, video juego en 2D, narrativa ramificada, historia, juego, aprendizaje, empatía, escuela, currículo, herramienta lúdica, apoyo al currículo.
English version (Soon)
1. En Breve
El video juego surge como un proyecto de grado del MA in Game Design, de American Universtiy en Washington, DC. Mi interés particular era involucrar un tema social que corresponde a una constante en mi desarrollo profesional, al crear procesos de aprendizaje a través de la lúdica. El tópico y la herramienta de trabajo se acoplaban para cumplir el propósito. La aventura tenía un reto técnico y uno conceptual al traducir la convivencia escolar en una mecánica de juego cuya estructura fuese divertida en vez de académica.
1.1 Tema
La primera aproximación al tema fue de la mano de la ONG colombiana Aula en Paz, cuyo equipo de trabajo desarrolló una guía de enseñanza para realizar durante actividades después de clase y con asistencia de un docente. Las actividades fueron planeadas según el grado escolar para abordar el tema del “matoneo” y la convivencia pacífica entre los estudiantes.
De ahí partió la respuesta académica. Esta aproximación también se apoyó en las conferencias de Enrique Chaux, profesor asociado en el Departamento de Sicología de la Universidad de los Andes, Colombia, y asociado a la ONG.
En los ensayos publicados en la Revista Interamericana de Educación para la Democracia se explican las estrategias que usaron en el estudio (Enrique Chaux, Aulas en Paz: Resultados Preliminares de un Programa Multi-Componente Vol 1, No. 1, 2007) (Enrique Chaux, Aulas en Paz: 2. Estrategias pedagógicas Vol 1. No. 2, 2008).
Dichas estrategias apuntan a los parámetros que se utilizan a nivel mundial para abordar la agresión escolar.
El siguiente paso fue realizar entrevistas a varios estudiantes en colaboración con docentes quienes me aproximaron a casos reales de matoneo y de allí crear una narrativa donde el jugador asume el rol del observador, quien puede detener una agresión.
Una vez terminado el proyecto como requisito de grado, y buscando una actividad para mi tiempo libre, me di a la tarea de hacer una actualización del juego, cuyo propósito es servir como una herramienta didáctica de apoyo en el currículo.
El resultado es esta versión con algunos elementos de diseño instruccional. El proyecto de grado contaba con tres escenas principales y dos secundarias. Por ahora, la experiencia completa solo cuenta con una escena principal, dos secundarias y dos más que sustentan la experiencia completa. La actualización y el usar una sola escena principal se debe a enfocar los recursos a cambios hechos gracias a las recomendaciones de profesionales y niños quienes han interactuado con la herramienta.
1.2 Estadísticas
Un reporte de la UNICEF del 2016, mostró a través de una encuesta que 100 mil personas en 18 países respondieron haber sido víctimas de agresión escolar. De este grupo 25% sufrió de matoneo por su apariencia física, 25% por orientación sexual, y 25% por su grupo étnico o nacionalidad. (UNESCO. Assistant Director-General for Education, 2010-2018 (Qian Tang). writer of foreword 2017. Pag. 17)
También el mismo año, una base datos realizada con 91 mil estudiantes en 16 países de América Latina y el Caribe, mostró en cifras generales que el 51% de alumnos de 10 a 14 años había sido víctima de algún tipo de agresión escolar. Y en cifras nacionales, Cuba tuvo un 13% y Colombia un 63% (Pag. 22).
Otro reporte de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), publicado en el 2017, informó que en Colombia el 8% por ciento de los estudiantes aseguró haber sido expuesto diariamente a algún tipo de maltrato físico en su colegio”. (Vivas 2018)
Tree story
El formato del producto es una narrativa ramificada en 2d. Esta mecánica de juego en el mercado actual se ha masificado bajo el término de tree story. Mientras que en los recintos académicos dedicados al diseño de juegos es conocida como narrativa ramificada, donde el jugador decide el camino a seguir.
1.4 Nombre
Tuyu Tuyu: En contra del matoneo
1.5 Descripción
En un día normal de la escuela podría ocurrir algún episodio de matoneo. Sin embargo, una decisión de Tuyu Tuyu evitaría que uno de sus compañeros se convierta en una víctima más. Cada vez que tome una decisión, una frase lo hará reflexionar sobre su actitud, y luego comenzará una mini aventura donde escoger y encontrar serán sus aliados para asertar y apoyar, antes de volver a ser testigo de una posible agresión.
2. La Prueba
El juego cuenta con una mecánica simple para cumplir con un objetivo, “ser una herramienta de apoyo al currículo para abrir el diálogo entre profesores y estudiantes acerca de la agresión escolar”.
Para ello se realizó una prueba de retroalimentación del concepto y una valoración de usabilidad del producto con 46 niños y niñas.
2.1 Ficha técnica
a) Número de participantes: 29 niños y 17 niñas. 46 participantes
b) Edad: 9 a 12 años
c) Institución: Colegio San José, Fresno, Colombia
d) Facilitador: Ibán de la Montaña
e) Experiencia con video juegos: Los participantes tienen acceso al uso de video juegos en consolas y en internet.
f) Plataforma: Navegador web (Web browser)
g) Fecha: Noviembre, 2018
h) Prueba: A través del facilitador se reunieron los estudiantes en dos grupos para acceder a la sala de computo del colegio. Antes de comenzar la actividad se hizo una introducción donde se les informaron los pasos a seguir, los cuales consistieron en:
- Presentación del tema
- Prueba valorativa previa
- Sesión de juego completa
- Prueba valorativa posterior
2.2 Notas del facilitador
“Como observador de las pruebas descubro que Tuyu Tuyu, en medio de la sencillez gráfica, logra capturar al jugador en el deseo de completar la prueba. El hecho de tratarse de un juego relacionado con el bullying llama muy poco la atención comparado con el juego en sí mismo. Es decir, Tuyu Tuyu tiene esos ciertos ingredientes secretos que hacen de una actividad algo divertido. Aún siendo un tema algo pesado, Tuyu Tuyu logra envolver al jugador de tal manera que poco le importa la complejidad del contenido, solo quiere jugar. Como herramienta lúdica supera la expectativa.
Como herramienta pedagógica para moldear el matoneo en un determinado entorno, siento que se requieren más horas de juego. Gracias al contacto con el público objetivo, también descubro que las situaciones de matoneo son muchísimo más severas que las propuestas en el juego, en ese sentido la herramienta no refleja sus realidades. El nivel de matoneo que presenta el juego corresponde a niños de 6 años en adelante.
En cuanto a la parte técnica me parece importante resaltar:
- La facilidad para entrar en pantalla completa y que valga el clic tanto en la imagen como en los letreros.
- Los participantes no presentaron objeciones con respecto a tener que leer para jugar y seguir las instrucciones. El nivel de lectura fue cómodo para ellos.
- Los gráficos tienen los ingredientes necesarios para transmitir los mensajes propuestos.
De manera espontánea surgían expresiones de agrado con el juego. Algunos niños que parecían habituados a usar juegos por internet también se mostraron a gusto, y en ningún momento se sintieron decepcionados ante la oportunidad de jugar. Es decir, el juego estimuló positivamente su deseo de jugar”.
2.4 Escena Cancha
“Una estrategia es detener la lectura en momentos específicos para analizar las emociones de los personajes y las emociones que a los niños/as les produce la lectura. Algunas de las preguntas que se pueden realizar son: ¿Qué emociones experimentan los personajes en la historia? ¿Cómo expresan sus emociones? ¿Qué sienten ustedes por esas personas del relato? ¿Les ha pasado algo parecido a lo que se narra en la historia? ¿Qué sintieron cuando les ocurrió?” (Chaux, 2008. Pag. 130)
¿Y si además de describir qué sintieron, pueden tomar una acción ante la situación? La escena Cancha usa la estrategia de reaccionar al momento al permitir que el jugador sienta y analice lo que le sucede a los personajes de la historia, y después tome una acción al escoger entre tres alternativas. Esta acción desde el rol del observador podría evitar una agresión. (Perú 2013)
La mecánica de la escena está enfocada a tres posibles tipos de decisión: asertiva, pasiva o agresiva.
La escena se valoró en la prueba con las siguientes preguntas:
– ¿Qué podría hacer para que alguien no se sienta solo si es víctima de matoneo?
- La percepción asertiva del grupo tuvo más de un 74%. Sin embargo, era más alta en las niñas antes de empezar el juego con un 78%, que después cambió a un 71%. Mientras que en los hombres subió de 71% a 75%.
- La percepción pasiva del grupo bajó de un 19% antes, a un 12% después de terminar el juego.
- La percepción agresiva del grupo de enfrentar al agresor para defender a la víctima subió de 7% a 12%.
– Si un compañero de clase es víctima de una agresión, una de las cosas que podría hacer es:
- La opción asertiva tuvo un 88% en el grupo.
– Si alguien quiere agredirme debo estar preparado para:
- La opción asertiva tuvo un 94% en el grupo.
2.5 Escena Empatía
“La empatía es una competencia emocional que consiste en la capacidad de sentir lo que otros sienten o por lo menos sentir algo compatible con lo que otros puedan estar sintiendo (Hoffman, 2002). (…) Además, si ve a una persona sufriendo, es más probable que sienta compasión y quiera hacer algo por aliviar ese sufrimiento (Chaux,2004). Por estas razones no es sorprendente que se haya encontrado que las personas que más intervienen para ayudar a otros sientan más empatía y que aquellas que más abusan o maltratan a otros sientan menos empatía (Eisenberg et al., 2002; Parra, 2005)”. (Chaux, 2008. Pag. 129).
En la escena Empatía el jugador debe encontrar a personas que estén tristes hasta que ellas le devuelvan el saludo y se genere una empatía. El concepto se enfoca en solidarizarse con la víctima y alivianar su dolor.
La escena se valoró en la prueba con la pregunta:
– ¿Cómo podría apoyar a una persona que ha sido víctima de matoneo?
- El 82% del grupo incluiría a una víctima de agresión dentro del grupo. Sin embargo, la percepción asertiva era del 83% antes y de un 80% después.
2.6 Escena Reto
“La identificación de las emociones también puede ocurrir de manera más vivencial, como por ejemplo pidiéndole a los estudiantes que se concentren en las sensaciones experimentadas en distintas partes de su cuerpo mientras recuerdan una situación reciente de ira y que realicen un dibujo tras esta visualización.
En la exposición de éstos, los niños/as identificaron que la ira se sentía en el estómago ‘duro como una pelota de fútbol’ o como ‘un mar lleno de peces que explotan’, en el corazón como ‘un torbellino’, en el cuello, los brazos, las manos y piernas que se sentían ‘duros’, en la cara ‘que se pone roja y caliente’ y en los dientes y puños que se sentían ‘apretados’ ”. (Chaux, 2008. Pag. 128)
La escena Reto se enfoca en hacer el reconocimiento de la expresión facial de una persona, la cual podría determinar su estado de ánimo, y serviría para anticiparse a una situación de agresión.
La escena se valoró en la prueba con la pregunta:
– Si tengo tres personas alfrente, ¿cuál podría agredirme?:
- Un 62% de las niñas percibieron a una persona con rabia como más propensa a ser un agresor. Mientras que los niños solo lo percibieron en un 57%.
- En general, el grupo aumentó su percepción a que una persona puede ser un agresor si siente rabia, de un 51% a un 60%. En el caso de quien se burla de un 18% a un 25%. Y de una persona que está triste de 9% a 11%.
3. Reflexiones hacia futuro
El proceso recorrido para llegar a esta versión deja una experiencia que cubre muchos campos que van desde el diseño del juego, el diseño instruccional, la escritura de guion, el uso de herramientas para programar sin escribir código, y hasta ser un product manager para publicar esta versión. Conversar con profesionales me dio una retroalimentación para mejorar el producto, y encontrar el apoyo de colaboradores con habilidades profesionales en diferentes áreas me permitió llevar la idea inicial del papel a un conjunto interactivo y jugable.
Esta versión sustenta dicho concepto como herramienta lúdica educativa de apoyo al currículo en áreas de convivencia escolar pacífica y de agresión escolar. En versiones posteriores donde se incluyan más escenas y se continué con un proceso de desarrollo tendría en cuenta las siguientes reflexiones, ideas, e implementaciones:
- Cambiar los nombres de las escenas Reto y Empatía, a Reto 1, y Reto 2.
- Diseñar nuevas escenas de mini juegos de reto para trabajar otras estrategias que permitan una aproximación asertiva en contra de la agresión escolar.
- La escena de Empatía podría contar con un tutorial más gráfico que explique su mecánica de juego, o utilizar un sistema de navegación diferente.
- Desde la concepción inicial, las escenas principales fueron creadas para jugar en su totalidad, sin opción de regresar al fragmento anterior y sin un tiempo predeterminado para su finalización. Una de las recomendaciones a considerar, es implementar un botón de pausa o de regresar a la página principal. ¿Afectaría la intención de actuar de manera espontánea ante la situación?
- Cada fragmento con una parte de la narración de la historia podría ser actualizado a animación 2D. Un ejemplo comercial es el realizado en Netflix por Interactive Minecraft Story Mode.
- Incluir casos de agresión más violentos, quizás no solo verbal, también físico.
- Realizar más entrevistas con niños y en escuelas para descubrir otros casos comunes de agresión escolar.
- Hacer contenido de ciber matoneo.
- Realizar una plataforma de membresía en la cual el profesor o facilitador de la actividad pueda ver las respuestas de cada participante y con base a ello realizar una charla de refuerzo al contenido.
4. Referencias
- Enrique Chaux, Andrea Bustamante, Melisa Castellanos, Manuela Jiménez, Ana María Nieto, Gloria Inés Rodríguez, Robert Blair, Andrés Molano, Cecilia Ramos, Ana María Velásquez. Vol 1. No. 2, 2008. “Aulas en Paz: 2. Estrategias pedagógicas.” Revista Interamericana de Educación para la Democracia 124 – 145.
Enrique Chaux, Andrea Bustamante, Melisa Castellanos, Manuela Jiménez, Ana María Nieto, Gloria Inés Rodríguez, Robert Blair, Andrés Molano, Cecilia Ramos, Ana María Velásquez. Vol 1, No. 1, 2007. “Aulas en Paz: Resultados Preliminares de un Programa Multi-Componente.” Revista Interamericana de Educación para la Democracia 36 – 56.
Perú, Fundación Telefónica. 2013. Enrique Chaux / “Del bullying a la convivencia escolar pacífica”. 05 23. Accessed 02 2017. https://www.youtube.com/watch?v=bM8aoZYvbfY.
UNESCO. Assistant Director-General for Education, 2010-2018 (Qian Tang). writer of foreword. 2017. School violence and bullying: global status report. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. Accessed 2017. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000246970.
Vivas, Julián. 2018. “Matoneo, problema que no se ha podido erradicar de colegios del país.” El Tiempo. Febraury 21. Accessed 2018. https://www.eltiempo.com/colombia/otras-ciudades/matoneo-en-las-ciudades-de-colombia-185084.